A Short Hike: por qué los juegos cortos y tranquilos también importan
A Short Hike dura dos horas y no tiene urgencia real. Y aun así se quedó conmigo más que juegos que me exigieron veinte veces más tiempo.

Terminé A Short Hike en una tarde. Literal — lo empecé después de comer y lo cerré antes de que oscureciera, con la sensación de haber hecho justo lo que el título prometía: una caminata corta.
Y sin embargo pienso en él más seguido de lo que pienso en juegos que me tomaron cuarenta horas.
Controlas a Claire, una pájara (sí, pájara) que visita a su tía en un parque nacional mientras espera una llamada importante. El objetivo declarado es subir a la cima de la montaña del parque para tener señal de celular. Eso es, literalmente, todo el arco narrativo central.
No hay urgencia real. No hay temporizador. No hay un jefe final esperando arriba. Solo una montaña, un parque lleno de gente haciendo sus cosas, y la posibilidad de subir directo o de distraerte con absolutamente todo lo demás.
Yo me distraje con todo lo demás. Y ahí está el punto.
Eso no significa que a Claire no le importe nada. Sin espoilear el contenido de la llamada: hay una preocupación real esperándola arriba, y el juego nunca la convierte en misión urgente. La calma no viene de que nada importe — viene de que puedes convivir con una preocupación mientras caminas, hablas con otros y miras el paisaje.
Lo que hace especial a A Short Hike no es la meta — es lo que decides hacer en el camino. Puedes pescar. Puedes ayudar a otros personajes del parque con recados pequeños y sin peso narrativo real. Puedes encontrar conchas en la playa, coleccionar plumas para mejorar tu vuelo, o simplemente sentarte a ver el paisaje.

El movimiento de Claire — correr, saltar, planear con las alas, nadar — es sorprendentemente satisfactorio para un juego tan corto. Encontrar plumas doradas amplía tu resistencia para escalar y ganar altura, y ese cambio se siente físicamente en cómo te mueves por el mapa: una pared que antes era solo decorado se vuelve ruta. Ese progreso pequeño es suficiente para que explorar cada rincón se sienta motivado, no obligatorio.
No hay penalización por perder tiempo. Perder tiempo es el juego.
Y todo esto pasa en un mapa que, en los hechos, es chico. Pero no se siente así: la densidad, la verticalidad y los puntos de referencia — la montaña siempre visible, los senderos que se cruzan — hacen que el parque parezca mucho más grande de lo que realmente es. Un mapa no necesita ser enorme para dar sensación de libertad.

Esto es lo que jugadores, prensa y desarrolladores empezaron a llamar, de forma orgánica, "juegos cozy" — una etiqueta informal, sin definición cerrada, que prioriza la calma, la baja presión y el placer de estar en un lugar agradable, por encima del reto o la tensión. A Short Hike no es el primero, pero es de los ejemplos más claros de por qué esta categoría importa: no todo tiene que exigirte reflejos perfectos o resolver un misterio cósmico para dejar huella.
Hay valor real en un juego que confía en que quieras quedarte, no que te obligue a hacerlo.
El arte combina modelos 3D sencillos con un renderizado deliberadamente pixelado — filtrado duro, sombreado plano, una paleta inspirada en fotos de otoño del Escudo Canadiense y niebla y corrección de color que le dan continuidad al mapa. El resultado se siente cálido en vez de vacío, no por simple sino por cuidado. Los personajes secundarios del parque (todos animales antropomórficos, cada uno con su pequeña rutina o problema) le dan al mapa una sensación de lugar habitado, no solo un escenario bonito para caminar.
Y quiero detenerme en la banda sonora de Mark Sparling: guitarra, mandolina, banjo, piano, cuerdas — y es adaptativa, cambia de capas y arreglos según dónde estás, el clima o si estás volando. No la notas activamente mientras juegas, hasta que el silencio después de cerrar el juego se siente raro.
A Short Hike fue hecho casi en solitario por adamgryu (Adam Robinson-Yu), un desarrollador canadiense radicado en Toronto. Antes ya había explorado la idea de caminar por una montaña en The Secret of Dank Mountain, un prototipo salido de un game jam de Stugan, y reutilizó scripts y herramientas de proyectos anteriores — pero el desarrollo de A Short Hike como tal empezó a finales de 2018. Lo lanzó en 2019 con un precio bajo (7.99 USD) y una duración honesta — el juego no pretende ser más de lo que es, y esa honestidad es parte de por qué se ganó una base de fans tan cariñosa. En 2020 ganó el Seumas McNally Grand Prize del Independent Games Festival y fue finalista en excelencia de diseño — prueba de que una experiencia pequeña puede recibir el mismo reconocimiento artístico que producciones mucho más grandes.
Para quién sí y para quién no
- Si buscas algo relajante para una tarde libre, sin presión ni curva de aprendizaje dura, es exactamente para ti.
- Si valoras la exploración por el gusto de explorar, más que por recompensas mecánicas grandes, te va a encantar.
- Si necesitas urgencia, riesgo real o un reto que te ponga a prueba, puede sentirse demasiado ligero.
- Si mides el valor de un juego por horas de duración, este te va a parecer caro para lo corto — pero vale la pena reconsiderar esa métrica con este juego en particular.
Sin espoilear qué hay arriba: llegar a la cima usa físicamente las habilidades que fuiste ganando en el camino — correr, planear, escalar con las plumas — y convierte el ascenso final en una culminación, no en un trámite. La meta sí importa. Lo que pasa es que el juego nunca sacrifica el camino para llegar a ella.
A Short Hike está en PC (Windows, macOS, Linux), Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Si venías de algo intenso — Hollow Knight, Celeste, Outer Wilds — y necesitas un descanso que siga siendo un buen juego, este es exactamente eso.
El camino y la meta no compiten aquí — se completan uno al otro. Aquí, literalmente.