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Videojuegos indie y retro en español. Reseñas, noticias y nostalgia pixelada.
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Cómo se hizo Super Metroid: la soledad que el equipo diseñó a propósito
Nintendo R&D1 diseñó Super Metroid para que el jugador descubriera Zebes explorando, no leyendo instrucciones. Esa apuesta por el silencio no fue falta de tiempo — fue una de las decisiones de diseño más importantes de todo el proyecto.
03.09.2026 →Qué aprendí de PICO-8 y TIC-80 antes de construir el mío
No hice Chivo-8 en el vacío. PICO-8 y TIC-80 ya habían resuelto (y discutido) las mismas preguntas que yo me estaba haciendo. Qué tomé de cada una, y en qué decidí diferenciarme.
01.09.2026 →Cómo se hizo Mega Man 2: el juego que Capcom no pidió
Capcom quería que el equipo pasara a otro proyecto después del primer Mega Man. El equipo se negó a soltarlo del todo — y terminó haciendo la secuela en su tiempo libre, mientras cumplía con lo que sí les habían asignado.
27.08.2026 →Por qué una consola de fantasía necesita límites
Chivo-8 podría tener resolución 4K y millones de colores. Elegí 128×128 y 16 tonos a propósito. Por qué las fantasy consoles inventan restricciones que nadie les impone.
25.08.2026 →Cómo se hizo Hades: Supergiant Games, dos años de Early Access, y el roguelite que convirtió la muerte en narrativa
Bastion ya había vendido más de tres millones de copias. Pero ninguno de los tres juegos anteriores de Supergiant había alcanzado la escala que alcanzaría Hades — desarrollado casi dos años en Early Access, con la comunidad como parte del proceso.
20.08.2026 →Cartuchos en Lua: por qué elegí el lenguaje que usan PICO-8 y World of Warcraft
Lua es de las cosas menos glamorosas de Chivo-8 y de las que más me alegra haber elegido bien. Por qué un lenguaje de 1993, nacido en Brasil para otra cosa, terminó siendo el estándar de las fantasy consoles.
18.08.2026 →