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Videojuegos indie y retro en español. Reseñas, noticias y nostalgia pixelada.
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Diseñar una paleta de 16 colores que sí funcione
16 colores no es una limitación técnica en 2026 — es una decisión. Cómo pensé la paleta de Chivo-8, qué aprendí de la paleta de PICO-8, y por qué menos colores obligan a decisiones que una paleta ilimitada no exige.
07.08.2026 →Cómo se hizo Hollow Knight: tres personas, un sótano, y uno de los mejores juegos indie de la historia
Team Cherry tenía tres integrantes, ningún presupuesto real y un Kickstarter que pedía 35,000 dólares. Lo que construyeron cambió el género para siempre.
04.08.2026 →Outer Wilds: el conocimiento como la verdadera moneda de progreso
Outer Wilds no tiene árbol de habilidades ni equipo que mejorar. Lo único que progresa eres tú — lo que entiendes. Y eso lo cambia todo.
30.07.2026 →Cómo funciona un game loop, explicado sin humo
Todo videojuego es, en el fondo, un ciclo que no para de preguntar lo mismo. Cómo construí el game loop de Chivo-8 y el bug que me hizo entenderlo de verdad.
28.07.2026 →Cómo se hizo Spelunky: el origen de un roguelike moderno
Derek Yu construyó el primer Spelunky solo, en su tiempo libre, y lo publicó gratis. Sin saberlo, estaba sentando las bases de una fórmula que Hades, Dead Cells y toda una generación de roguelites terminarían heredando.
23.07.2026 →Cómo se hizo Castlevania: Symphony of the Night — el juego que Occidente casi ignora
IGA no llegó como director ni diseñador principal de Castlevania. El juego arrancó flojo en ventas en Norteamérica. Y aun así cambió la historia del videojuego para siempre.
21.07.2026 →