TODOS LOS ARTÍCULOS
Cómo se hizo Super Metroid: la soledad que el equipo diseñó a propósito
Nintendo R&D1 diseñó Super Metroid para que el jugador descubriera Zebes explorando, no leyendo instrucciones. Esa apuesta por el silencio no fue falta de tiempo — fue una de las decisiones de diseño más importantes de todo el proyecto.
Qué aprendí de PICO-8 y TIC-80 antes de construir el mío
No hice Chivo-8 en el vacío. PICO-8 y TIC-80 ya habían resuelto (y discutido) las mismas preguntas que yo me estaba haciendo. Qué tomé de cada una, y en qué decidí diferenciarme.
Cómo se hizo Mega Man 2: el juego que Capcom no pidió
Capcom quería que el equipo pasara a otro proyecto después del primer Mega Man. El equipo se negó a soltarlo del todo — y terminó haciendo la secuela en su tiempo libre, mientras cumplía con lo que sí les habían asignado.
Por qué una consola de fantasía necesita límites
Chivo-8 podría tener resolución 4K y millones de colores. Elegí 128×128 y 16 tonos a propósito. Por qué las fantasy consoles inventan restricciones que nadie les impone.
Cómo se hizo Hades: Supergiant Games, dos años de Early Access, y el roguelite que convirtió la muerte en narrativa
Bastion ya había vendido más de tres millones de copias. Pero ninguno de los tres juegos anteriores de Supergiant había alcanzado la escala que alcanzaría Hades — desarrollado casi dos años en Early Access, con la comunidad como parte del proceso.
Cartuchos en Lua: por qué elegí el lenguaje que usan PICO-8 y World of Warcraft
Lua es de las cosas menos glamorosas de Chivo-8 y de las que más me alegra haber elegido bien. Por qué un lenguaje de 1993, nacido en Brasil para otra cosa, terminó siendo el estándar de las fantasy consoles.
Cómo se hizo Braid: Jonathan Blow, tres años de desarrollo independiente, y el juego que le dio permiso al indie de ser arte
Jonathan Blow arriesgó sus ahorros durante tres años en un juego sobre el tiempo que nadie sabía cómo clasificar — ni siquiera Valve. Cambió lo que se esperaba de un juego indie.
Diseñar una paleta de 16 colores que sí funcione
16 colores no es una limitación técnica en 2026 — es una decisión. Cómo pensé la paleta de Chivo-8, qué aprendí de la paleta de PICO-8, y por qué menos colores obligan a decisiones que una paleta ilimitada no exige.
Cómo se hizo Hollow Knight: tres personas, un sótano, y uno de los mejores juegos indie de la historia
Team Cherry tenía tres integrantes, ningún presupuesto real y un Kickstarter que pedía 35,000 dólares. Lo que construyeron cambió el género para siempre.
Outer Wilds: el conocimiento como la verdadera moneda de progreso
Outer Wilds no tiene árbol de habilidades ni equipo que mejorar. Lo único que progresa eres tú — lo que entiendes. Y eso lo cambia todo.
Cómo funciona un game loop, explicado sin humo
Todo videojuego es, en el fondo, un ciclo que no para de preguntar lo mismo. Cómo construí el game loop de Chivo-8 y el bug que me hizo entenderlo de verdad.
Cómo se hizo Spelunky: el origen de un roguelike moderno
Derek Yu construyó el primer Spelunky solo, en su tiempo libre, y lo publicó gratis. Sin saberlo, estaba sentando las bases de una fórmula que Hades, Dead Cells y toda una generación de roguelites terminarían heredando.
Cómo se hizo Castlevania: Symphony of the Night — el juego que Occidente casi ignora
IGA no llegó como director ni diseñador principal de Castlevania. El juego arrancó flojo en ventas en Norteamérica. Y aun así cambió la historia del videojuego para siempre.
A Short Hike: por qué los juegos cortos y tranquilos también importan
A Short Hike dura dos horas y no tiene urgencia real. Y aun así se quedó conmigo más que juegos que me exigieron veinte veces más tiempo.
Baba Is You: cuando las reglas del juego SON el rompecabezas
En Baba Is You puedes reescribir las leyes del juego con solo empujar palabras. Suena simple. Es una de las ideas más brillantes que ha dado el género puzzle.
Chivo-8: por qué estoy construyendo una fantasy console dentro de Insert Moneda
Después de meses analizando juegos retro e indie, decidí construir Chivo-8 — una fantasy console propia dentro de InsertMoneda Labs.
Cómo se hizo Celeste: de prototipo de 4 días a obra maestra indie
El prototipo de Celeste nació en 4 días en PICO-8 durante una game jam. Lo que vino después es una lección sobre diseño, honestidad creativa y hacer juegos con intención.
Doom (1993) — el juego que convirtió el FPS en religión y tumbó las redes de media universidad
Un equipo diminuto armó un motor que nadie más tenía y regaló el primer episodio completo, sin recortes. Doom no inventó el shooter en primera persona desde cero, pero lo definió — y cambió cómo se distribuyen y se juegan los videojuegos.
Shovel Knight — amor sincero al pixel art
Durante años desconfié de los juegos que se disfrazaban de viejos. Pixel art para tapar un presupuesto corto, música 8-bit para fingir una nostalgia que no se habían ganado. Y entonces jugué Shovel Knight.
Super Metroid — la soledad como mecánica de juego
Super Metroid no tiene diálogos. No tiene NPCs que te guíen. Te suelta solo en un planeta hostil y confía en que vas a encontrar el camino. En 1994 eso era inusual. Hoy sigue siendo una lección de diseño.
Hades — cuando el roguelite cuenta una historia
En Hades mueres. Muchas veces. Y cada vez que mueres, la historia avanza. Es el único juego que conozco donde el fracaso es parte del guion.
Mega Man 2 — por qué sigue siendo perfecto
Mega Man 2 no debería existir. Capcom no lo pidió. El equipo lo hizo de noche, en horas libres, porque querían. Y resultó ser uno de los mejores juegos de acción de la historia.
Hollow Knight: el metroidvania que redefinió el género
Hollow Knight es un reino de insectos olvidado bajo tierra. También es uno de los mejores juegos indie que puedes jugar, y cuesta menos de lo que cuesta un café.
Castlevania: Symphony of the Night — casi 30 años después sigue siendo el rey
En 1997 Konami lanzó un juego que redefinió un género entero. Casi tres décadas después, Symphony of the Night sigue sintiéndose vivo, elegante y moderno.
Celeste: un juego sobre superar la montaña que llevas dentro
Celeste no es solo un plataformas difícil. Es una historia sobre la ansiedad, el esfuerzo y aprender a ser amable contigo mismo.
Bienvenidos a Insert Moneda
El blog de videojuegos indie y retro en español ha arrancado. Aquí te cuento de qué va esto.