Baba, una criatura blanca, empuja los bloques "BABA", "IS" y "YOU" sobre un tablero flotante, con "WIN" y "NOT" sueltos más adelante, una bandera, una roca y un muro que se desvanece, ilustración en acuarela

Este artículo es la segunda parte de Baba Is You: cuando las reglas del juego SON el rompecabezas. Si no lo leíste, empieza por ahí.


Baba Is You nació en un game jam. El desarrollador finlandés Arvi "Hempuli" Teikari lo construyó para el Nordic Game Jam 2017, cuyo tema era "Not There" — "no está ahí". Ese tema, tomado casi literalmente, lo llevó a pensar en el operador lógico "not" de la programación. De esa asociación salió el germen de todo el juego.


De un operador lógico a un mecanismo completo

La idea inicial giraba en torno a manipular negaciones lógicas dentro del juego. El primer ejemplo que Teikari imaginó fue un bloque de hielo junto a lava que no se derretía porque había una regla que decía ICE IS NOT MELT: el hielo "naturalmente" se derretiría, y la regla se lo negaba.

Después dio con una idea más poderosa: ¿y si los objetos no tuvieran ninguna propiedad propia? En lugar de negar lo que el hielo ya hace, el hielo solo se derrite si una regla activa dice ICE IS MELT. Las cosas del mundo no "son" nada hasta que las palabras lo definen. Ese giro es el que convierte una ocurrencia sobre el "not" en un sistema completo.

Teikari ya venía con influencias claras de puzzles de empujar bloques — juegos como Stephen's Sausage Roll y Snakebird estaban en su radar — y combinó esa base con su sistema de reglas para llegar a algo más ambicioso: frases hechas de bloques físicos (sustantivo-verbo-propiedad) que el jugador puede empujar por el tablero para reescribir, en tiempo real, las reglas del propio juego.

"BABA IS YOU" no es un título de adorno. Es literalmente una de las reglas que puedes desarmar empujando el bloque "YOU" a otra parte del tablero. En ese momento Baba deja de responder a tus controles, y lo que pase después depende de las demás reglas: si en el tablero existe ROCK IS YOU, ahora mueves las rocas; si hay dos reglas con YOU, controlas dos cosas a la vez; y si no queda ninguna, no controlas nada y te toca deshacer el movimiento.

Mapa de islas flotantes unidas por caminos, cada una con su regla: "BABA IS YOU", "FLAG IS WIN", "ROCK IS PUSH", "ICE IS SLIDE", "WALL IS STOP", "WATER IS SINK" y "SKULL IS DEFEAT", ilustración en acuarela


Probado contra el reloj de 48 horas

El núcleo de todo esto se armó dentro de la restricción de tiempo del jam: 48 horas. En ese tiempo Teikari logró que el concepto funcionara y armó unos diez niveles. No eran cientos de puzzles: era un sistema lo bastante interesante como para que valiera la pena seguir. Él mismo no estaba convencido de que la idea funcionara; fue el interés de otros participantes lo que lo animó.

Mi lectura es que el reloj ayudó: un mecanismo tan abierto como "las reglas son objetos empujables" se presta para enredarse en posibilidades infinitas, y dos días no dan para eso. Pero el jam solo encontró el núcleo. La depuración vino después y tardó casi dos años.

Ese prototipo ganó el propio Nordic Game Jam 2017, y todavía puedes jugar la versión del jam en itch.io.

Escritorio de noche con laptop que dice "GAME JAM 48h", reloj en 48:00 y notas de "BABA IS YOU"; de un primer nivel sale una flecha hacia un mapa de niveles con reglas como "ROCK IS PUSH" e "ICE IS MELT", pixel art


De prototipo de jam a juego completo

Después del jam, Teikari — bajo su estudio Hempuli Oy — siguió desarrollando la idea hasta convertirla en el juego completo que se lanzó el 13 de marzo de 2019 para PC y Nintendo Switch. Lo hizo con herramientas nada lujosas: Multimedia Fusion 2, con Lua integrado aparte.

El salto de una mecánica de 48 horas a un catálogo de cientos de niveles no fue trivial. En los primeros meses Teikari hizo alrededor de 80 niveles, y varios no funcionaban porque, según contó, todavía no entendía todo lo que su propio sistema podía hacer. Su método era pensar en una interacción interesante entre palabras, construir un nivel alrededor de ella y luego buscar las soluciones que él no había previsto. Algunas las bloqueaba y otras las dejaba cuando resultaban interesantes. Los testers fueron clave en eso, porque los jugadores encontraban atajos con una facilidad que él no esperaba.

No todo lo que inventó se quedó. Probó palabras como BACK (para retroceder en el tiempo) y STICK (para que ciertos objetos se quedaran pegados), y las descartó porque eran difíciles de implementar o no daban buenos puzzles.

El resultado enseña sus reglas casi sin tutoriales explícitos: el propio tablero te presenta una regla, te obliga a experimentar con ella y te muestra sus consecuencias. No siempre sale perfecto, y el mismo Teikari reconoció que cosas que a él le parecían obvias resultaron muy difíciles para otros. Pero la intención se nota.

El reconocimiento llegó rápido: Baba Is You ganó Excelencia en Diseño y Mejor Juego Estudiantil en el Independent Games Festival 2018 —todavía en fase de desarrollo, antes del lanzamiento completo— y quedó finalista en otras categorías, incluido el Gran Premio Seumas McNally, el reconocimiento más importante del festival.


Lo que un desarrollador puede aprender de este juego

Tomar un tema de jam al pie de la letra también puede funcionar. No es una regla, pero en este caso fue así: Teikari no interpretó "Not There" de forma abstracta, lo llevó directo al operador lógico "not", y esa literalidad le dio una mecánica concreta con la que trabajar en 48 horas.

Un prototipo pequeño basta para saber si hay algo ahí. Diez niveles y un sistema que funciona fueron suficientes. Lo demás tardó casi dos años.

Un buen prototipo de jam merece una segunda vida. Ganar el jam y ver el interés de otros participantes le dieron a Teikari la confianza para convertirlo en algo más grande, con tiempo real de desarrollo detrás.

No toda extensión de una buena mecánica merece quedarse. BACK y STICK sonaban bien en papel y se fueron porque no daban buenos puzzles.

Enseñar jugando vale más que explicar con texto, pero exige probar con otros. Que el nivel sea la lección pide mucho cuidado en la progresión, y lo que es obvio para quien diseña no siempre lo es para quien juega.


El desarrollo de Baba Is You está bien documentado en entrevistas en inglés con Arvi Teikari, incluidas coberturas de Game Developer, Into Indie Games y MCV/DEVELOP sobre el camino del jam al lanzamiento — vale la pena leerlas si te interesa el diseño de puzzles.