Alucard desciende al castillo de Drácula entre niebla gótica y candelabros — arte de Castlevania Symphony of the Night

Había un momento que no olvidé desde la primera vez que lo vi: llevas horas jugando, crees que estás llegando al final, derrotas al jefe que parece el último… y el castillo se da la vuelta.

Lo que pensabas que era el juego completo era solo la mitad.

En 1997 eso era inaudito. Casi treinta años después, todavía se siente como uno de los mejores trucos que un videojuego ha hecho jamás.


Antes de Symphony of the Night, Castlevania era conocida sobre todo como una saga de acción y plataformas de avance más directo, con dificultad brutal. Llegas al final, matas a Drácula, créditos. La fórmula funcionaba, pero era predecible.

Koji Igarashi — IGA, como lo conoce todo el mundo — terminó siendo una de las figuras clave del proyecto. Tomó ideas de exploración, retroceso y progresión no lineal — asociadas a Metroid y Zelda —, les metió niveles, equipamiento y estadísticas de RPG, y lo envolvió en la estética gótica de Castlevania.

El resultado fue tan influyente que hoy llamamos a todo un género con su nombre: Metroidvania. Sin este juego es difícil imaginar Hollow Knight, Ori, Bloodstained y buena parte de los mejores indies de exploración de los últimos años.


No controlas a un cazavampiros. Controlas a Alucard — el hijo de Drácula — que desciende al castillo de su padre para detenerlo. Es una premisa cargada que el juego sabe usar: hay dramatismo real en enfrentarte al legado de tu propio origen.

Alucard se mueve con una elegancia que en 1997 era difícil de encontrar. Transformarse en murciélago, en lobo, en neblina. Equipar capas, escudos, espadas que cambian cómo juegas. Cada objeto nuevo abre una posibilidad que no tenías antes.

Lo que más me sorprende de Symphony of the Night, incluso hoy, es que el castillo no se siente como un nivel. Se siente como un lugar.

Cada zona tiene su identidad — la biblioteca llena de magia, las catacumbas húmedas, la capilla invertida bañada en luz sobrenatural. Explorar no se siente como completar un mapa. Se siente como descubrir algo que estaba esperando ser encontrado.

Y hay demasiados secretos. Casi treinta años después la gente sigue encontrando cosas nuevas.


La biblioteca mágica del castillo de Drácula, una de las zonas más memorables de Symphony of the Night

La banda sonora de Yamane Michiru merece párrafo propio. Dracula's Castle, Lost Painting, Dance of Illusions — piezas que mezclan rock, música clásica y electrónica de una forma que en 1997 nadie más estaba haciendo.

Ponla de fondo mientras lees esto. Me atrevo a apostar que no puedes escucharla sin imaginar pasillos de piedra y candelabros parpadeantes.

Lo que más me llama la atención al mirarlo en perspectiva es esto: los juegos 3D de 1997 muestran su edad. Symphony of the Night parece atemporal.

Sus sprites en 2D, su dirección de arte de Ayami Kojima, su diseño de sonido — todo envejeció mejor que la mayoría de juegos de esa generación. Hay algo en comprometerse completamente con un estilo que funciona independiente del año en que lo juegues.

"What is a man? A miserable little pile of secrets!"

Una de las líneas de diálogo más citadas de la historia del videojuego. El juego que la contiene merece ese mismo nivel de culto.

Casi treinta años después, el castillo sigue en pie.

Y sigue siendo el mejor.


Dónde jugarlo hoy

Si quieres jugarlo de forma oficial, la opción más directa en consolas modernas es Castlevania Requiem en PlayStation, que incluye Symphony of the Night y Rondo of Blood. También existe una versión para iOS y Android si quieres probarlo sin buscar hardware antiguo.

En PC y Nintendo Switch hay varias colecciones de Castlevania, pero ojo: no todas incluyen Symphony of the Night. Antes de comprar, revisa exactamente qué juegos trae cada colección.

¿Quieres saber cómo se tomaron las decisiones que hicieron de este juego lo que es? En una próxima entrega hablo de IGA, del desarrollo, y de por qué Symphony of the Night casi no llega a Occidente.