Manos sosteniendo un teléfono con Chivo-8 corriendo — analizar un juego se convierte en construir la consola CHIVO-8, con el mascota de cabra, de "idea" a "prototipo" a "mundo" — ilustración pixel art

Llevo meses escribiendo sobre por qué el diseño de niveles de Mega Man 2 sigue funcionando, por qué el pixel art de Shovel Knight se siente como una carta de amor y no como una imitación, por qué una paleta de 16 colores puede decir más que una de miles. Analizando, desde afuera, decisiones que otra persona tomó.

En algún momento eso empezó a no alcanzarme.


Así que hace unas semanas empecé a construir mi propia consola de fantasía desde cero. No un motor con Unity ni Godot de por medio — una consola tipo PICO-8, hecha a mano: pantalla de 128×128, paleta fija de 16 colores, un framebuffer de verdad, cartuchos que corren en Lua o JavaScript.

Le puse Chivo-8. "Chivo" porque en El Salvador significa "genial" o "chido". El "-8" es un guiño doble: a CHIP-8, la máquina virtual de los años setenta que hizo populares los primeros intérpretes de videojuegos caseros, y a PICO-8, una de las fantasy consoles más influyentes de la escena moderna. Uno es la raíz histórica; el otro, la referencia directa.


La primera vez que un sprite se dibujó bien en pantalla no fue gran cosa. Un cuadrito de 8×8 píxeles, un color de fondo. Pero fue mi framebuffer el que lo dibujó, no una capa ya hecha que lo resolviera por mí.

Ahí me quedé.


Desde entonces fui sumando lo que cualquier consola de fantasía necesita: un editor de sprites pixel por pixel, un editor de mapas, un sintetizador de sonido con las mismas ondas cuadradas y triangulares que hacían los chips de los 80, cartuchos en Lua para programar la lógica del juego de verdad, no simularla.

Y con cada pieza nueva aprendí algo que ninguna reseña me había dejado ver tan claro: lo difícil no es que un jugador salte. Lo difícil es que el salto se sienta bien. Hace poco armé un cartucho de plataformas simple — correr, saltar, aterrizar sobre plataformas — y encontré un bug real: si mantenías el botón de salto apretado desde el arranque, el salto se perdía en silencio. El jugador quedaba pegado al piso para siempre. Nada tronaba, nada avisaba. Solo dejaba de funcionar.

Ese tipo de bug no se ve jugando cinco minutos. Se ve construyendo.

Del análisis al prototipo: notas sobre por qué importan los juegos transformándose en el canvas de 128×128 de Chivo-8 — sprites, mapas, sonido y código — con la leyenda "la restricción es libertad" — ilustración pixel art


No quiero que Chivo-8 sea una pestaña escondida ni una app desconectada del resto. Quiero que sea el taller de Insert Moneda.

Insert Moneda empezó como un blog para entender por qué ciertos juegos retro e indie siguen funcionando. Chivo-8 es el siguiente paso: un laboratorio para poner esas ideas a prueba construyendo las propias.

Y hay otra obsesión dando vueltas desde el principio: que no sea solo una fantasy console para escritorio. Quiero explorar qué pasa cuando una herramienta así se piensa también para pantallas táctiles — crear y jugar con una interfaz compacta, directa, usable desde el teléfono.

Manos sosteniendo un teléfono jugando Chivo-8, con controles táctiles, editor de escenas/sprites/mapa/música/código, y el empaque de Chivo-8 como APK instalable — ilustración pixel art


No voy a pedirte que lo pruebes ya mismo. Todavía le faltan piezas, y las va a seguir teniendo por un buen rato — esto recién arranca.

En los próximos devlogs voy a ir documentando piezas concretas: cómo funciona el game loop, por qué elegí una pantalla de 128×128, cómo se guarda un cartucho, cómo diseñé la paleta de 16 colores, y qué cambia cuando programas algo así pensando también en el celular.

Si te da curiosidad, prueba el modo arcade — ahí están los cartuchos de ejemplo que ya funcionan. No solo vamos a seguir hablando de juegos. También vamos a desarmarlos, entenderlos, y construir los nuestros.