Cómo se hizo Hades: Supergiant Games, dos años de Early Access, y el roguelite que convirtió la muerte en narrativa
Bastion ya había vendido más de tres millones de copias. Pero ninguno de los tres juegos anteriores de Supergiant había alcanzado la escala que alcanzaría Hades — desarrollado casi dos años en Early Access, con la comunidad como parte del proceso.

Este artículo es la segunda parte de Hades — cuando el roguelite cuenta una historia. Si no lo leíste, empieza por ahí.
Supergiant Games llegó a Hades con tres juegos detrás — Bastion, Transistor, Pyre — cada uno un éxito real para un estudio indie: Bastion superó los tres millones de copias vendidas, Transistor pasó el millón. Pero ninguno había alcanzado todavía la escala cultural y crítica que alcanzaría Hades. El estudio, fundado por Amir Rao y Gavin Simon, cambió de estrategia: en vez de pulir el juego a puerta cerrada hasta el lanzamiento — como habían hecho con los tres anteriores —, lo abrieron a la comunidad durante casi dos años. Esa decisión resultó ser la clave de todo lo demás.
Antes de Zagreus estuvo Teseo
Después de lanzar Pyre en julio de 2017, Supergiant empezó casi de inmediato a investigar la siguiente idea. Greg Kasavin, director creativo y guionista principal, se metió de lleno en mitología griega — la primera dirección que exploraron giraba en torno a Teseo y el laberinto del Minotauro.
Durante esa investigación, Kasavin encontró referencias mucho menos conocidas a Zagreus, hijo de Hades. Una figura secundaria de la mitología, casi en blanco, les daba algo que Teseo no podía ofrecer: trabajar dentro de un mundo reconocible sin heredar una historia ya escrita para el protagonista.
Esa elección resolvía, casi sin proponérselo, el problema estructural de todo roguelite: Zagreus intenta escapar del Inframundo, muere, y regresa a casa — donde todos, incluido su propio padre, saben exactamente lo que acaba de pasar. La relación padre-hijo no era decoración sobre la mecánica de reinicio. Era la mecánica de reinicio, convertida en ficción.

Early Access como herramienta narrativa, no solo técnica
Supergiant anunció y lanzó Hades en Early Access el mismo día, el 6 de diciembre de 2018, durante The Game Awards — disponible primero en Epic Games Store. El acceso anticipado suele usarse para cazar bugs y pulir balance; tradicionalmente no se consideraba especialmente adecuado para juegos con mucho peso narrativo. Supergiant lo usó de todos modos para algo más arriesgado: dejar que los jugadores vivieran la historia mientras todavía se estaba escribiendo.
Kasavin ha hablado en varias entrevistas y charlas de que la narrativa de Hades se diseñó específicamente para beneficiarse de eso. Durante los cerca de 21 meses que el juego estuvo en Early Access, las grandes actualizaciones fueron agregando diálogo, personajes y tramas nuevas — y el equipo consideró el feedback de la comunidad, reunido sobre todo en su Discord, una parte vital del proceso, aunque no la única fuente de decisiones. No era una demo estática esperando el día del lanzamiento: era un juego en desarrollo activo — todavía sin su final real, que llegaría hasta la versión 1.0 — construyéndose en voz alta.
Un guion pensado para no repetirse nunca igual
El reto central de Hades no era técnico en el sentido tradicional — era de escritura a escala. Un roguelite significa que el jugador vuelve al mismo lugar, con los mismos personajes, cientos de veces. Si cada regreso sonara igual, la narrativa se habría sentido artificial en la segunda hora, no en la centésima.
Kasavin y el equipo construyeron un sistema donde el diálogo depende de qué tan lejos llegaste en tu último intento, qué dios te ayudó, con quién hablaste antes, y qué tanto has avanzado en la relación con cada personaje. En la charla que Kasavin dio junto al compositor Darren Korb en GDC 2021 — "Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of Hades" — explicaron cómo ese guion, con más de 22,000 líneas de diálogo completamente dobladas, se organizó para que la producción de voz pudiera seguirle el ritmo sin volverse imposible de manejar.

Las voces del Inframundo, hechas en casa
Supergiant terminó Hades con un equipo de menos de veinte personas, y resolvió gran parte del reparto sin salir de él. Logan Cunningham — voz recurrente del estudio desde el narrador de Bastion — le da voz a Hades (el dios), a Poseidón, a Aquiles y a varios personajes más. Darren Korb, compositor y director de audio del estudio, es también la voz de Zagreus y de Skelly.
Que el propio compositor termine actuando como protagonista no es un detalle menor: refleja lo pequeño y multidisciplinario que sigue siendo el equipo central de Supergiant incluso en su juego más ambicioso, y explica en parte la coherencia de tono entre música, escritura y actuación — la misma voz reconocible formando parte de la identidad sonora del estudio, juego tras juego.
Un motor nuevo, construido en pleno Early Access
A diferencia de Hollow Knight o de buena parte de la escena indie, Hades no corre sobre Unity ni Unreal. Supergiant ya trabajaba con The Forge — un framework de renderizado multiplataforma de código abierto — desde 2014, para adaptar sus juegos anteriores a distintas plataformas. Pero a inicios de 2019, con Hades ya en Early Access y jugadores reales dentro, el estudio emprendió algo más ambicioso: construir un motor multiplataforma completamente nuevo en C/C++ sobre ese mismo framework, empezando en abril de ese año. La primera versión de ese motor entró en funcionamiento en 2020, a tiempo para el lanzamiento de la versión 1.0.
No es un detalle menor. Mientras el equipo seguía escribiendo e iterando la historia en respuesta a la comunidad, también estaban reemplazando la infraestructura técnica sobre la que corría todo el juego, en vivo. Ese tipo de apuesta — invertir en tecnología propia a mitad de un desarrollo que ya estaba en manos del público — es la clase de riesgo que la mayoría de los estudios de este tamaño no se puede permitir.
Para cuando Hades llegó a su versión 1.0, más de 700,000 jugadores ya lo habían comprado y jugado durante el Early Access. No era el feedback de un grupo cerrado de testers — era una comunidad del tamaño de una ciudad pequeña, jugando la versión que todavía se estaba escribiendo.
El final real llega con la versión 1.0
Hades llegó a su versión 1.0 el 17 de septiembre de 2020, después de casi 21 meses de desarrollo abierto — y de un desarrollo total de poco más de tres años desde que Supergiant empezó a investigar la idea tras Pyre. Esa versión final no fue solo pulir lo que ya existía: agregó el final real de la historia (el que Early Access nunca tuvo), eventos nuevos para sus treinta personajes completamente doblados, canciones nuevas, contenido de endgame y cambios de combate.
Lo que siguió no se parece a nada en el resto del catálogo de Supergiant: Hades fue elegido Juego del Año por más de cincuenta publicaciones, incluyendo IGN y Polygon. Ganó cinco premios BAFTA en 2021 — Mejor Juego, Narrativa, Diseño de Juego, Logro Artístico, y Logan Cunningham como Mejor Actuación de Reparto. Y logró algo sin precedente: se convirtió en el primer videojuego en ganar un premio Hugo, en Mejor Videojuego, una categoría especial creada específicamente para esa edición de 2021 — la primera vez que los Hugo entregaban un reconocimiento dedicado a videojuegos. Le ganó esa categoría a Animal Crossing: New Horizons, Final Fantasy VII Remake, Spiritfarer, The Last of Us Part II y Blaseball, entre otros.
Hades llevó a Supergiant a una escala de reconocimiento que ni Bastion, su mayor éxito previo, había alcanzado — y sentó las bases directas de Hades II.
Lo que un desarrollador puede aprender de Hades
El Early Access puede ser un instrumento de diseño, no solo de testing. Supergiant no lo usó solo para cazar bugs y balancear — lo usó también para escuchar cómo reaccionaba la gente a una historia que todavía podían cambiar. Eso no significa escribir lo que pide el público; significa estar dispuesto a revisar decisiones en función de lo que observas.
Un roguelite con narrativa fuerte necesita presupuesto de escritura, no solo de contenido jugable. Más de 22,000 líneas de diálogo completamente dobladas, todas variables según el estado del jugador, es un problema de escritura y de producción de audio tan grande como cualquier sistema de combate.
Un equipo pequeño y multidisciplinario construye identidad propia. Que el compositor también actúe, que la misma voz reconocible siga apareciendo juego tras juego, no es solo economía de presupuesto — es coherencia que un equipo grande y rotativo cuesta mucho más conseguir. Supergiant terminó Hades con menos de veinte personas.
Invertir en tecnología propia a mitad de un desarrollo ya público es una apuesta de largo plazo. Reescribir el motor mientras cientos de miles de personas ya jugaban la versión anterior no fue una decisión cómoda — fue una decisión pensada para los juegos que vendrían después.
Si quieres profundizar en el sistema de diálogo de Hades, la charla de GDC 2021 de Greg Kasavin y Darren Korb, "Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of Hades", está disponible en inglés y vale mucho la pena si te interesa el diseño narrativo en videojuegos.