El protagonista de Dead Cells, un cuerpo humanoide con armadura gastada y, en lugar de cabeza, una llama verde luminosa, avanzando por un castillo en ruinas con antorchas encendidas, ilustración en acuarela

Morir en Dead Cells duele exactamente como debería doler en un roguelike: pierdes tu equipo, tu oro, tu progreso de esa corrida. Vuelves al principio, con las manos casi vacías. Y sin embargo, cada vez que eso pasa, hay una parte de mí que ya está pensando en la siguiente corrida en vez de en la que acabo de perder.

Ese es el truco del juego. No esconde el castigo de morir — lo balancea con la promesa de que algo se queda: a veces un desbloqueo nuevo, y siempre lo que aprendiste.


Un estudio sin jefes

Dead Cells lo hizo Motion Twin, un estudio francés organizado como cooperativa de trabajadores: sin jerarquía formal, con el mismo voto y el mismo sueldo para todos sus socios. Durante años la prensa lo describió como un estudio "anarcosindicalista", aunque Sébastien Bénard, uno de sus desarrolladores, contó en 2019 que esa etiqueta empezó como una broma que los medios tomaron en serio. Lo que sí es real es la organización horizontal: cualquiera puede cuestionar una decisión, aunque quien lleva cada área sigue siendo el responsable de resolverla.

Esa forma de organizarse podría sonar a receta para el caos en un roguelike tan dependiente de un balance fino entre azar y progreso. En la práctica, resultó en un juego notablemente cohesivo. Mi sospecha es que tiene que ver con eso: cuando todos pueden cuestionar una idea, las ideas débiles no llegan muy lejos.


Roguelike con memoria: el "roguevania"

Dead Cells combina dos tradiciones que normalmente no conviven: la generación procedural y la muerte permanente de un roguelike, con las habilidades que abren caminos nuevos de un metroidvania (más en forma de rutas alternativas entre zonas que de un solo mapa interconectado). Por la progresión entre partidas suele clasificarse como roguelite, y Motion Twin lo presentó desde el principio con su propia etiqueta: "roguevania".

Lo que hace que esa combinación funcione es qué se pierde y qué se conserva al morir. El mapa cambia, tu equipo desaparece y los pergaminos que subieron tu Brutalidad, Tácticas o Supervivencia en esa corrida se van con él. Lo que se queda depende de las células: las recoges de los enemigos y, al terminar cada zona, las gastas en desbloqueos permanentes — armas, mutaciones, más cargas del frasco de salud. Si mueres antes de gastarlas, las pierdes. También están las runas, que te dan habilidades como hacer crecer enredaderas para llegar a zonas altas y abren rutas que antes no podías tomar.

Así que no todas las muertes te dejan algo en las manos. Pero ninguna te deja en cero: aunque no hayas desbloqueado nada, ya sabes cómo ataca ese enemigo, qué sala conviene evitar y cuándo vale la pena arriesgarse. El progreso más importante de Dead Cells está en el jugador, no en el personaje.

El protagonista de Dead Cells se deshace en pedazos al morir mientras armas, runas, pociones y un mapa viajan en una estela de luz hacia una nueva versión de él que entra por la puerta de la prisión, ilustración en acuarela


Un juego que se siguió moviendo después del lanzamiento

Dead Cells entró en Early Access en mayo de 2017, salió en su versión 1.0 en agosto de 2018 y no dejó de recibir actualizaciones grandes. En 2019 el desarrollo continuo pasó a Evil Empire, un estudio independiente — no una filial de Motion Twin — fundado por gente que ya había trabajado con Motion Twin o alrededor de Dead Cells. Así Motion Twin pudo dedicarse a su siguiente proyecto sin crecer más allá de lo que su modelo sostenía cómodamente.

Esa etapa terminó en agosto de 2024 con la actualización 35, The End is Near, anunciada como la última gran actualización de contenido (a móviles llegó en febrero de 2025). Desde entonces el juego recibe parches, pero ya no contenido nuevo. Fueron siete años de evolución desde el Early Access, y pasarle el juego a otro estudio sin abandonarlo es parte de por qué duró tanto.


Para quién sí y para quién no

Escena en pixel art de un castillo en ruinas con varios pisos: el protagonista de llama verde lanza un tajo contra un guerrero con escudo mientras un arquero encapuchado apunta desde la derecha, rodeado de cofres, pergaminos y puertas con runas

  • Si disfrutas los roguelikes pero te frustra perder absolutamente todo al morir, la progresión permanente de Dead Cells es exactamente el punto medio que buscas.
  • Si te gusta el combate ágil y con peso real —esquivar, rodar, alternar entre armas con ritmos distintos— el sistema de combate está pensado para recompensar precisión, no solo repetición.
  • Si prefieres una historia central fuerte que te guíe, Dead Cells es minimalista en narrativa — la historia está ahí, pero no es el motor principal de la experiencia.
  • La curva de dificultad es real y honesta: vas a morir mucho, sobre todo al principio. Y cuando lo terminas, las Células de Jefe suben el reto por niveles, así que la dificultad no se queda en las primeras horas.
  • Sus actualizaciones grandes a lo largo de los años cambiaron partes del juego de forma significativa — si vuelves después de mucho tiempo sin jugarlo, prepárate para encontrar cosas distintas.

Dead Cells está disponible en PC, consolas y móviles. Si Hollow Knight te enseñó a amar la exploración lenta y metódica de un metroidvania, Dead Cells te ofrece la otra cara de la misma moneda: velocidad, repetición con propósito, y la certeza de que cada muerte te deja un poco más cerca de la siguiente corrida buena.

Muere. Aprende. Vuelve a intentarlo.