Un cuarto lleno de computadoras viejas en un LAN party de los 90, jugando Doom en red, con floppy disks de WADs, un router al centro echando chispas y un cartel que dice "Join the revolution. Spread the doom. Shareware" — ilustración pixel art

La primera vez que jugué Doom no fue en 1993. Fue años después, en una copia pirata que corría en una computadora que ya para entonces era vieja, con un compañero de clase asomado por encima de mi hombro esperando su turno.

No sabíamos nada de su historia. Solo sabíamos que había demonios, una escopeta, y que el corazón se te aceleraba al doblar cada esquina sin saber qué había del otro lado.

Treinta años después, sigue siendo así.


Doom lo hizo id Software y salió el 10 de diciembre de 1993. El equipo era pequeño: John Carmack programando el motor, John Romero diseñando los niveles, Sandy Petersen y American McGee sumándose al diseño, Adrian Carmack y Kevin Cloud en el arte, Bobby Prince en la música — con Tom Hall, que había salido del proyecto antes de terminarse, todavía presente en buena parte del concepto original. Un año antes habían sacado Wolfenstein 3D, que ya había sido una revolución. Doom fue el salto siguiente: pasillos con techos y pisos a distintas alturas, luces que cambiaban de intensidad, paredes en diagonal. Nada de eso se había sentido así en un juego de PC corriendo a esa velocidad — no era 3D real como lo entenderíamos después, sino un truco brillante: velocidad y diseño puestos al servicio de la ilusión.

La premisa no necesita más de dos líneas: eres un marine espacial en una luna de Marte, un experimento de teletransportación sale mal, y el infierno se abre paso hacia la base. Se acabó la trama. Empieza la escopeta.

Un marine espacial camina hacia un portal en llamas custodiado por un demonio gigante, frente a una instalación de la UAC en una luna de Marte — arte digital estilo acuarela


Lo que hizo diferente a Doom no fue solo el motor. Fue cómo lo repartieron.

id lanzó el primer episodio —Knee-Deep in the Dead— completamente gratis, como shareware. Los otros dos episodios había que pagarlos, pero el gratuito no tenía capado nada: nivel completo, jefe completo, experiencia completa. Y lo dejaron correr libre. Se copió de disquete en disquete, se subió a BBS, circuló por redes universitarias sin que nadie de id tuviera que mover un dedo.

Funcionó tan bien que terminó siendo un problema. Doom traía deathmatch y cooperativo por red desde el día uno —a Romero se le suele atribuir haber acuñado la palabra "deathmatch"— y estaba diseñado para jugarse en LAN. Varias universidades de Estados Unidos terminaron bloqueándolo o prohibiendo partidas en sus redes, porque saturaba la conexión de la institución entera. Gente tratando de entregar una tesis compitiendo por ancho de banda contra un pasillo lleno de imps.

Ese es un problema que ningún videojuego había causado antes.


La música tampoco jugaba limpio. Bobby Prince compuso temas que respiraban metal de la época — "At Doom's Gate" suena tan cerca del thrash que durante décadas los fans han discutido su parecido con Metallica y otras bandas de la escena. No era música licenciada: era inspiración pasada por MIDI, limitaciones técnicas y mucho descaro creativo. El resultado quedó grabado: todavía hoy hay quien reconoce el tema del primer nivel antes de reconocer la cara de John Carmack.


Y después está lo que pasó cuando id soltó el código.

El 23 de diciembre de 1997 liberaron el código fuente de Doom (primero con licencia no comercial), y el 3 de octubre de 1999 lo relicenciaron bajo GPL. Eso abrió la puerta a algo que ninguna franquicia moderna se plantea siquiera: cualquiera con ganas y tiempo podía portar el motor a donde fuera —siempre que consiguiera por su cuenta los datos originales del juego—. Y la comunidad lo llevó, literal, a todos lados. Calculadoras gráficas. Cámaras digitales. Impresoras. Una prueba de embarazo. Cada tanto aparece un nuevo dispositivo absurdo corriendo Doom, y cada vez es la misma broma con el mismo cariño de fondo: si tiene un procesador, alguien ya intentó meterle Doom.

Esa cultura de mods y editores de niveles (los famosos WAD) tampoco fue casualidad — id diseñó el juego pensando en que la gente pudiera abrirlo y trastearlo. Para muchos, Doom fue el primer juego que no solo se jugaba: se abría, se desarmaba y se volvía a construir. Antes de YouTube, antes de Unity, antes de itch.io, hubo gente aprendiendo diseño de niveles a punta de WADs. Ese gesto, más que cualquier textura o efecto de luz, es la razón por la que el género que Doom ayudó a definir no dejó de crecer nunca.

Collage de la propagación de Doom en los 90: floppy disks de shareware, una BBS, universidades, un LAN party, archivos WAD y mapas de niveles conectados por líneas que cubren un mapa del mundo — ilustración estilo acuarela


Por años, antes de que "first-person shooter" se volviera el término estándar, a los juegos que copiaban esta fórmula simplemente se les decía "Doom clones". Ese era el nivel de dominio cultural: el género entero llevaba su nombre, no una descripción técnica.

Hoy el FPS es uno de los géneros más grandes e influyentes de la industria. Call of Duty, Halo, Half-Life, Quake, DOOM Eternal — toda esa línea se puede trazar hacia atrás hasta un sótano con dos Johns discutiendo cómo hacer que correr por un pasillo se sintiera bien.


Doom no envejeció como curiosidad histórica. Se sigue jugando, se sigue modeando, se sigue portando a lo que sea. Desde 2024 está disponible como DOOM + DOOM II, una reedición para PC y consolas actuales con los episodios completos, controles actualizados, deathmatch y cooperativo online multiplataforma, y soporte para mods de la comunidad mediante un navegador integrado.

Si nunca lo tocaste, no hace falta contexto ni tutorial. Agarras la escopeta y ya sabes qué hacer.