El Caballero desciende a las ruinas de Hallownest en Hollow Knight — arte del juego

La primera hora de Hollow Knight me desconcertó. No sabía bien a dónde ir, no entendía la historia, y morí tres veces con el mismo enemigo básico.

Seguí jugando. Y en algún momento — no sé exactamente cuándo — el juego me atrapó de una forma que no esperaba.


Hollow Knight es un metroidvania de acción y exploración ambientado en Hallownest, un reino subterráneo de insectos en ruinas. Controlas a un pequeño caballero silencioso — sin nombre, sin historia clara — que desciende a explorar lo que queda de ese mundo.

Lo primero que me golpeó fue el arte. Todo está dibujado a mano por un equipo de tres personas en Australia. Los escenarios son oscuros, detallados, melancólicos. Cada zona tiene su paleta, su arquitectura, su atmósfera. Hay lugares en Hallownest que se sienten solos de una forma que pocos juegos logran.

Y eso es intencional.


La historia de Hollow Knight no te la cuentan. La encuentras.

Fragmentos en epitafios. Conversaciones con personajes que saben más de lo que dicen. Descripciones de objetos que apuntan a algo más grande. Hay una narrativa completa ahí abajo, pero tienes que querer encontrarla.

Si eso te frustra, lo entiendo. A mí me tomó tiempo acostumbrarme. Pero cuando las piezas empiezan a encajar — cuando entiendes qué pasó en Hallownest y por qué todo está muerto — el impacto es mayor precisamente porque lo construiste tú.

A mí me llevó semanas. No me arrepiento.


El combate es preciso y exigente. Tu arma principal es una aguja — el Clavo — con la que atacas, rebotas sobre enemigos y atraviesas zonas cada vez más complejas. La movilidad es parte del combate desde el principio.

Los jefes de Hollow Knight tienen fama. Y la merecen. Algunos te van a tener intentándolo durante veinte minutos. Treinta. Más. Pero cuando los derrotas no es por suerte — es porque aprendiste cada uno de sus movimientos y encontraste el ritmo.

Hay algo casi musical en eso.

Combate contra un jefe en Hollow Knight — precisión y ritmo en cada enfrentamiento


El mapa es enorme. No es enorme por relleno: es enorme por densidad. Cada zona tiene secretos reales, no solo objetos coleccionables escondidos en esquinas. Rutas alternativas. Áreas que solo se abren después de conseguir cierta habilidad. Accesos que requieren que recuerdes un lugar de tres horas antes.

La exploración recompensa la curiosidad. Si algo parece raro, probablemente lo es. Si una pared suena diferente, golpéala.


El corazón de este juego lo hizo un equipo absurdamente pequeño.

Ari Gibson, William Pellen y David Kazi — Team Cherry — financiaron el juego con Kickstarter en 2014, pidieron 35.000 dólares australianos y recibieron más del doble. Lo que entregaron fue un juego de más de 40 horas con una banda sonora de Christopher Larkin que podría sonar en cualquier sala de conciertos.

Y aun así salió a precio de indie pequeño, no de obra monumental.

Hoy cuesta más. Sigue valiendo cada centavo.

Una de las zonas oscuras e intrincadas de Hallownest — el mundo que Team Cherry construyó a mano


Hollow Knight no es fácil de recomendar a todos. Es lento al principio, exige paciencia, y hay momentos en que la oscuridad del mundo pesa.

Pero si le das tiempo, Hallownest se convierte en uno de esos lugares que no se olvidan. Un mundo que alguien construyó con cuidado extremo y que se siente — aunque esté hecho de insectos y ruinas — completamente vivo.

Eso no se olvida.

Está en PC, Nintendo Switch, PlayStation y Xbox. Si ya jugaste Celeste y quieres otro indie exigente, emocional y memorable, este es un gran siguiente paso.


Para quién sí y para quién no

  • Si te gusta explorar sin que el juego te marque todo el camino, es para ti.
  • Si odias perderte o no tener dirección clara, puede frustrarte.
  • Si disfrutas jefes difíciles y progresión lenta con recompensa real, te va a enganchar.
  • Si buscas una historia directa y cinematográfica, quizá no sea el mejor inicio.

¿Quieres saber cómo un equipo tan pequeño construyó este mundo? En la próxima entrega hablo del equipo, del Kickstarter, y de lo que tuvieron que sacrificar para terminarlo.