Un cartucho de PICO-8 en tonos cálidos de atardecer y un ecosistema flotante de herramientas de TIC-80 en tonos fríos nocturnos, convergiendo en una consola portátil con una cabra en la pantalla, ilustración en acuarela

Antes de escribir la primera línea de Chivo-8 pasé más tiempo jugando y leyendo sobre PICO-8 y TIC-80 que programando. Construir algo "desde cero" es una exageración cómoda que nos gusta contarnos los que hacemos estas cosas — en realidad, casi todo lo que decidí fue una reacción a decisiones que otros ya habían tomado y documentado.


PICO-8, de Lexaloffle, es el nombre que casi todo el mundo conoce cuando escucha "fantasy console". Su creador, Joseph "Zep" White, lo lanzó en 2015 después de años trabajando en un motor de voxels distinto, y terminó acuñando el término "fantasy console" para describir lo que había hecho. Es de pago —unos 15 dólares— y de código cerrado. Su decisión más elegante, para mí, es el formato de cartucho: un archivo .p8.png es, literalmente, una imagen PNG que además funciona como el juego completo — la abrís en cualquier visor de imágenes y ves el arte de la carátula; la cargás en PICO-8 y es el juego jugable. El código, los sprites, el mapa y el sonido viven codificados adentro de los píxeles de esa misma imagen.

Eso no es solo un truco técnico bonito. Es una declaración de identidad: en PICO-8, el cartucho es el objeto, con estética propia, coleccionable, compartible como se comparte una imagen en cualquier lado.


TIC-80, hecho por Nesbox (Vadim Grigoruk) y liberado como open source bajo licencia MIT en 2017, toma el camino contrario en casi todas las decisiones que PICO-8 cierra. Es gratis. Es de código abierto. Su pantalla es más grande (240×136 contra 128×128). Y en vez de comprometerse con un solo lenguaje, soporta Lua, JavaScript, MoonScript, Wren, Fennel, Squirrel, Janet y más — la filosofía detrás es dejarte elegir el lenguaje con el que ya sabes pensar, en vez de obligarte a aprender el que ellos eligieron.

Las dos consolas resuelven el mismo problema —hacer que programar un juego chico se sienta posible en una tarde— con filosofías casi opuestas: PICO-8 apuesta por una identidad fuerte y cerrada; TIC-80 apuesta por apertura y flexibilidad.

Un personaje de pie entre dos consolas de fantasía: una portátil roja con un plataformero al atardecer a la izquierda, y una pantalla con editor de niveles, paleta de colores y código a la derecha, ilustración en pixel art


De PICO-8 tomé la convicción de que una fantasy console necesita personalidad, no solo especificaciones técnicas. Su paleta de 16 colores con carácter propio, su tipografía pixelada reconocible al instante, la idea del cartucho como objeto — todo eso me convenció de que Chivo-8 no podía ser "un motor genérico con límites técnicos". Tenía que sentirse como una consola de verdad, con un sabor específico, aunque nunca hubiera existido como hardware.

De TIC-80 tomé la convicción de que el código abierto y el estar en el navegador sin fricción valen más que el control total sobre la experiencia. Ahí no soy el primero: TIC-80 ya corre en el navegador y tiene su propia versión oficial para Android. Lo que sí falta en las dos es que la experiencia de crear — el editor, los controles, el flujo completo — esté pensada desde el diseño para un teléfono, y no sea una versión reducida de la de escritorio. Ese hueco, más que copiar a alguna de las dos, terminó siendo el argumento más fuerte para que Chivo-8 tuviera sentido en existir.

Cuatro escenas en pixel art: una consola portátil con un plataformero, una pantalla de desarrollo con código y mapas, una consola con una cabra jugando en el centro, y comunidades celebrando alrededor — la síntesis de Chivo-8


Lo que no copié de ninguna: la decisión de idioma. Tanto PICO-8 como TIC-80 documentan casi todo en inglés, con comunidades que funcionan mayoritariamente en inglés. Chivo-8 nace en español, para quien esté aprendiendo a programar en español, sin la fricción extra de tener que entender la jerga técnica en un segundo idioma antes de entender el concepto. Ese, más que la resolución o la paleta, es el límite que de verdad me importa no cruzar.

Construir sobre lo que ya existe no es hacer trampa. Es la única forma honesta de construir algo nuevo — sabiendo exactamente de qué te estás alejando, y por qué.