Samus Aran de pie sola en un corredor en ruinas de Zebes, con estructuras alienígenas iluminadas y siluetas de criaturas apenas visibles al fondo, ilustración en acuarela digital

Este artículo es la segunda parte de Super Metroid — la soledad como mecánica de juego. Si no lo leíste, empieza por ahí.


Super Metroid lo hizo un equipo de diecisiete personas en Nintendo R&D1, en colaboración con Intelligent Systems (encargada sobre todo de la programación), con Yoshio Sakamoto como director y guionista principal, Makoto Kano como productor, y Gunpei Yokoi supervisando el proyecto desde arriba — en la entrevista oficial de Nintendo es él quien aparece presionando al equipo para que dejara de pulir y entregara. Y desde el principio tomaron una decisión que hoy parece obvia pero en 1994 no lo era: una vez pasada la introducción, el juego iba a dejar que el jugador entendiera Zebes explorando, no leyéndolo.


La decisión de no explicar nada

Sakamoto quería que el jugador sintiera la soledad de estar varado en un planeta hostil, no que se la explicaran con diálogos. Desde las etapas tempranas del desarrollo, el equipo decidió mantener la historia al mínimo y apoyarse en la atmósfera —construida sobre todo con sonido— para transmitir lo que un texto habría tenido que decir de otra forma.

Eso sí, el silencio no arranca desde el primer fotograma: la introducción resume por texto lo ocurrido en los dos Metroid anteriores, y Samus pasa primero por la estación Ceres —encuentra a los científicos muertos y se enfrenta a Ridley— antes de llegar a Zebes. El propio Sakamoto reconoció que le dedicaron bastante trabajo a cómo presentar ese texto inicial. Es después, ya en Zebes, donde arranca la apuesta real: ni un diálogo más, ni una flecha que indique a dónde ir — el jugador entiende el mundo por lo que ve y escucha, no por lo que le cuentan. "Show, don't tell" aplicado a la exploración de un videojuego de acción, años antes de que esa frase fuera un cliché de guion.


Un desarrollo que se comió la vida del director

El desarrollo fue, por cuenta del propio Sakamoto, brutal. En una entrevista para la revista Retro Gamer de julio de 2009 recordó: "durante los últimos seis meses de desarrollo ya no sabía ni dónde vivía". La presión no vino solo de la fecha de entrega: el propio equipo se resistía a soltar el juego sin seguir puliéndolo, hasta que fue Yokoi quien les dijo que dejaran de tratarlo como una obra de arte y lo terminaran — el tipo de desarrollo caótico que rara vez se nota jugando el resultado, pero que dejó huella en quien lo vivió.

Ese nivel de exigencia sobre un equipo relativamente pequeño —diecisiete personas— es, más que una conclusión demostrada, una lectura razonable de por qué el juego se siente tan cohesivo: con tan poca gente involucrada, es difícil que la visión se diluyera en direcciones distintas.

El equipo de Nintendo R&D1 trabajando de noche rodeado de bocetos del mapa de Zebes, con Samus cruzando un puente sobre lava en la pantalla, ilustración en pixel art


El ratio que el género todavía copia

Super Metroid no inventó la exploración no lineal — el primer Metroid ya la tenía — pero sí afinó algo que se convirtió en plantilla para el género que después se llamaría "metroidvania": cuánta exploración libre le das al jugador contra cuánto backtracking le pides una vez que consigue una habilidad nueva.

Demasiado backtracking se siente como relleno. Muy poco, y las habilidades nuevas no se sienten como que abrieron el mapa de verdad. El equipo de R&D1 calibró ese balance con el cuidado suficiente como para que, tres décadas después, sea el punto de referencia contra el que se miden Hollow Knight, Axiom Verge, y prácticamente cualquier metroidvania que se tome en serio la palabra.

Corte transversal de Zebes mostrando varias zonas conectadas —lava, agua, criaturas alienígenas— con Samus explorando en el centro, ilustración en acuarela digital


Lo que un desarrollador puede aprender de este juego

El silencio también es diseño. Reducir el diálogo al mínimo durante la exploración no fue ausencia de presupuesto de guion — fue una decisión activa de Sakamoto para que la atmósfera hiciera el trabajo que normalmente le toca al texto.

Un equipo pequeño puede mantener coherencia que uno grande pierde — o al menos, esa es mi lectura. Diecisiete personas, bajo presión real, terminaron con una visión unificada que hoy se estudia como ejemplo de diseño. No hay forma de probar que el tamaño del equipo fue la causa, pero es difícil imaginar ese mismo resultado con un equipo diez veces más grande.

El balance entre exploración y backtracking no es un detalle menor. Es, según cómo se mire, la mecánica central del género que Super Metroid ayudó a fundar. Calibrarlo mal rompe el ritmo entero del juego.

El costo humano del crunch es real, incluso en los juegos que amamos. La anécdota de Sakamoto no debería normalizarse ni glorificarse — vale la pena recordar el desarrollo completo de un juego, no solo la parte que sale bonita en un artículo de aniversario.


Las declaraciones de Yoshio Sakamoto citadas aquí vienen de entrevistas publicadas en inglés, incluida la de Retro Gamer de 2009 — material recomendable si te interesa el diseño de Metroid de primera mano.