Undertale: cuando el jugador es el villano
Undertale te deja matar a todos los monstruos que te encuentres. También te deja no matar a ninguno. La diferencia no es solo un final distinto — es que el juego recuerda lo que elegiste, y te lo hace sentir.

En la mayoría de los RPG, pelear es la respuesta por defecto. Un monstruo aparece, lo atacas, ganas experiencia, subes de nivel. Undertale te ofrece esa misma pantalla de combate — y luego te pregunta, en cada encuentro, si de verdad quieres pelear.
La respuesta que elijas, encuentro tras encuentro, es el juego entero.
Un juego hecho casi en solitario
Toby Fox desarrolló Undertale casi por completo él solo — programación, escritura, diseño, y buena parte de la música, que compuso él mismo — con Temmie Chang aportando gran parte del arte de personajes. El desarrollo tomó cerca de tres años, y el juego salió el 15 de septiembre de 2015, construido en GameMaker: Studio, un motor mucho más modesto que lo que sugiere la profundidad del resultado final.
Ese origen casi unipersonal explica algo del tono del juego: hay una voz consistente detrás de cada chiste, cada personaje, cada momento que te rompe el corazón sin avisar. No se siente escrito por comité, porque no lo fue.
Pelear no es la única opción — y el juego lo sabe
El sistema de combate de Undertale se ve, al inicio, como cualquier RPG por turnos: aparece un enemigo, eliges una acción. La diferencia empieza cuando te ataca: ahí controlas un pequeño corazón que tiene que esquivar los proyectiles en tiempo real, así que defenderte depende de tu habilidad, no de los números. Y junto a "Pelear" están "Actuar" y "Perdonar". Actuar te deja hablar, bromear, entender a la criatura frente a ti en vez de reducirla a un obstáculo con puntos de vida; Perdonar te deja dejarla ir. A algunos monstruos los puedes perdonar casi de inmediato; otros piden la acción correcta, paciencia o aguantar unos turnos. Encontrar la manera puede terminar el combate sin que nadie muera.
Esa mecánica, sola, ya sería interesante. Lo que la vuelve memorable es que el juego recuerda lo que elegiste. Y algunas de tus decisiones sobreviven incluso a reiniciar la partida — el mundo de Undertale carga con parte de lo que hiciste, y ciertos personajes lo notan de formas que es mejor no arruinar aquí.

El humor como puerta, no como distracción
Undertale se ríe de sí mismo constantemente — diálogos absurdos, personajes que rompen la cuarta pared, chistes que no tienen nada que ver con el peso emocional que viene después. Esa mezcla podría sentirse inconsistente en manos menos cuidadosas. Aquí funciona como una puerta: el humor te baja la guardia, te hace querer a estos personajes de forma genuina, para que lo que decidas hacerles después —perdonarlos o no— pese de verdad.
Sin ese trabajo previo de cariño construido a punta de chistes, las consecuencias de pelear no dolerían tanto. El humor no es un respiro del peso emocional del juego. Es la preparación para sentirlo.

Para quién sí y para quién no
- Si te interesan los juegos donde tus decisiones tienen memoria real, no solo un final distinto al terminar los créditos, Undertale te va a atrapar.
- Si disfrutas el humor absurdo mezclado con momentos genuinamente conmovedores, sin que uno le reste peso al otro, es territorio conocido para ti.
- Si prefieres RPGs donde pelear siempre es la opción correcta y esperada, la mecánica de perdonar puede sentirse como una complicación innecesaria al principio.
- Evita que te cuenten los detalles de la trama o los finales antes de jugarlo — este es uno de esos juegos donde llegar sin saber nada cambia por completo la experiencia.
- No es un juego largo. Una sola partida ya vale la pena; y si te quedas con ganas, jugarlo otra vez con decisiones distintas te deja ver más de lo que el juego tenía guardado.
Undertale está disponible en PC y consolas. Si Baba Is You te hizo cuestionar las reglas de un puzzle, Undertale te hace cuestionar algo más incómodo: si "ganar" un combate era, en realidad, lo que querías hacer.
Piensa antes de atacar. El juego se acuerda.