Un documento de diseño lleno de bocetos de personajes, mapas y una lista de seis episodios se desgarra y deja ver un pasillo infernal en pixel art, con una escopeta en primera persona y demonios al fondo, ilustración en acuarela

Este artículo es la segunda parte de Doom (1993) — el juego que convirtió el FPS en religión y tumbó las redes de media universidad. Si no lo leíste, empieza por ahí.


Antes de que Doom fuera Doom, hubo un documento de diseño mucho más ambicioso de lo que el juego terminó siendo. Se conoce como la "Doom Bible", y la escribió Tom Hall en 1992: una historia extensa, ambientada en un mundo llamado Tei Tenga, con varios personajes jugables, cinemáticas, y planes para seis episodios completos.

Casi toda esa estructura narrativa se quedó en el camino. Pero no todo lo que imaginó Hall desapareció.


El equipo que ya venía de ganar

id Software llegó a Doom con el viento a favor: Wolfenstein 3D había sido un éxito en mayo de 1992, y el estudio —John Carmack y John Romero en programación, Adrian Carmack y Kevin Cloud en arte, Tom Hall en diseño— tenía la confianza de intentar algo más grande. Mientras la mayor parte del equipo terminaba Spear of Destiny, la precuela de Wolfenstein que salió en septiembre, John Carmack ya estaba experimentando con la tecnología que necesitaría el siguiente juego. El desarrollo formal de Doom arrancó hacia finales de 1992, sobre esa base.

Ese reparto de tareas —uno construyendo el futuro mientras los demás cerraban el pasado— es parte de cómo id Software lograba moverse tan rápido: nunca esperaban a que todo el equipo estuviera libre para empezar lo siguiente.


La biblia que el equipo decidió no seguir

El documento de Tom Hall proponía un juego con peso narrativo real: cinemáticas, múltiples protagonistas, una trama que se desarrollaba episodio a episodio. Carmack no estaba de acuerdo con esa dirección — sentía que meterle tanto peso a la historia frenaba el juego más de lo que lo ayudaba. Y no estaba solo: Romero también quería algo más rápido y más violento que Wolfenstein.

El documento no se tiró a la basura el primer día. Hall lo revisó varias veces para adaptarlo a lo que la tecnología permitía y a los cambios de rumbo, y las primeras versiones jugables todavía tenían cosas de esa visión, como puntuación e inventario. Tampoco fue una victoria total de una sola persona: Carmack había imaginado un mundo continuo, sin cortes entre niveles, y esa idea también se descartó por los límites del hardware de la época.

Lo que sí se perdió fue la estructura narrativa. Y la tensión no se resolvió: en 1993, unos meses antes de que el juego saliera, id Software despidió a Hall. Él mismo ha contado que hubo problemas de comunicación, relaciones de trabajo desgastadas y diferencias creativas. Aun así, más de su trabajo llegó al juego final de lo que suele contarse: la premisa de instalaciones de investigación invadidas por demonios, la idea de una invasión que te va arrastrando hasta el infierno, ideas de escenarios, objetos y enemigos, y parte de los niveles que había empezado. El escenario sí cambió: Tei Tenga dio paso a Fobos y Deimos, las lunas de Marte, y de ahí al infierno.

Un estudio con la pared cubierta de bocetos, mapas y monitores con planos se rompe hacia una base marciana invadida, donde un marine corre hacia un portal de fuego lleno de demonios, ilustración en acuarela


Romero y Petersen toman el mapa

John Romero fue el diseñador principal del primer episodio, y ya venía experimentando con espacios más abstractos desde antes de que Hall saliera. Su enfoque se alejó de las convenciones de Wolfenstein —los pasillos en ángulo recto, la arquitectura uniforme— y se inclinó hacia algo más "de videojuego" a propósito: ritmo de combate, layouts intrincados, secuencias diseñadas para que el jugador se sintiera en control del caos, no perdido en él.

Para el resto del juego llegó Sandy Petersen, que entró a id Software en septiembre de 1993 y diseñó buena parte de los niveles de los episodios dos y tres, en varios casos retomando bases que Hall había dejado.

Esa decisión de diseño —priorizar el flujo del combate sobre la coherencia arquitectónica— es una de las razones por las que los niveles de Doom se sienten tan bien tres décadas después, incluso para quien nunca jugó un shooter de la época.


El shareware que financió el fenómeno

Doom salió el 10 de diciembre de 1993, autopublicado por id Software. La estrategia de distribución fue tan importante como el juego mismo: el primer episodio se distribuyó gratis como shareware, y la gente podía copiarlo y compartirlo libremente, mientras los otros dos episodios solo estaban disponibles para quien pagara por registrarse.

El resultado fue una difusión enorme, difícil de imaginar con la publicidad de la época: el juego se copió de disquete en disquete, se instaló en computadoras de oficinas y universidades por miles, y el multijugador por red saturó tanto tráfico en algunas redes universitarias que varias instituciones terminaron prohibiéndolo. id Software hizo anuncios y trabajó la distribución, pero el motor real fue que la gente se lo pasaba: regalaba un tercio del juego y cobraba por los otros dos.


Lo que un desarrollador puede aprender de este juego

No toda idea ambiciosa sobrevive al contacto con el desarrollo real. La Doom Bible tenía una visión narrativa completa, y esa parte casi no sobrevivió. Eso no fue un fracaso — fue el proceso de encontrar qué es lo que el juego realmente necesitaba. Y muchas ideas no se descartan solo por gusto, sino por lo que se puede construir con la tecnología que tienes.

Una dirección clara pesa. El equipo no llegó a un punto medio narrativo: eligió un juego rápido y directo, y lo sostuvo. Nadie puede saber cómo habría salido un Doom con más historia —el propio Hall ve su idea reflejada en los shooters narrativos que llegaron después, como Half-Life—, pero lo que sí se nota es un juego que sabe exactamente qué quiere ser.

El diseño de niveles no tiene que imitar la realidad para sentirse bien. Romero priorizó el ritmo del combate sobre la lógica arquitectónica, y esa fue precisamente la decisión correcta para el tipo de juego que Doom terminó siendo.

El modelo de negocio importa tanto como la tecnología. Doom no inventó el shareware —id Software ya lo había usado con Wolfenstein 3D—, pero lo aprovechó a una escala que casi nadie había visto. Regalar la puerta de entrada y cobrar por lo que viene después sigue siendo una lección vigente.


El artículo Development of Doom en Wikipedia y el propio texto de la Doom Bible, disponible en inglés en Doomworld, son excelentes puntos de partida si quieres profundizar en esta historia.