Cómo se hizo Hollow Knight: tres personas, un sótano, y uno de los mejores juegos indie de la historia
Team Cherry tenía tres integrantes, ningún presupuesto real y un Kickstarter que pedía 35,000 dólares. Lo que construyeron cambió el género para siempre.

Este artículo es la segunda parte de Hollow Knight: el metroidvania que redefinió el género. Si no lo leíste, empieza por ahí.
En 2014, Ari Gibson y William Pellen lanzaron un Kickstarter con una meta de 35,000 dólares australianos.
No era una cifra ambiciosa — una meta modesta, pensada para completar el juego. Lo que no esperaban era que la campaña recaudara AU$57,138, casi un 65% más de lo pedido, de 2,158 patrocinadores. Ese dinero extra no solo amplió el alcance del juego: permitió contratar a David Kazi como director técnico y a Christopher Larkin para música y sonido. Lo que entregaron dos años y medio después se convertiría en referencia obligada del género.
Ari y William: dos roles, un juego
Team Cherry nació de una colaboración entre dos personas con habilidades complementarias.
Ari Gibson y William Pellen compartían el diseño creativo del juego. Gibson llevaba además buena parte del arte, la animación y los entornos — cada enemigo, cada zona, cada personaje secundario que encuentras en Hallownest lleva su mano. El estilo visual, oscuro y detallado, se lee fácil como expresionista o influenciado por el anime de los 80, aunque esa es una lectura de quien lo mira, no algo que Team Cherry haya señalado como referencia — las influencias que sí reconocen son más bien jugables: Zelda II y Faxanadu, entre otros clásicos de aventura.
William Pellen, además del diseño compartido, se enfocó en sistemas y comportamiento — el de enemigos y jefes en particular. Hollow Knight fue construido en Unity, y la fluidez del movimiento y la precisión del combate requirieron un nivel de dominio técnico que no es evidente hasta que entiendes lo que implica construir algo así con un equipo tan pequeño.
El dinero extra del Kickstarter permitió sumar a David Kazi como director técnico —el que hacía que todo funcionara y arreglaba lo que Ari y William rompían, en palabras del propio estudio— y a Christopher Larkin como compositor, que entregó una de las mejores bandas sonoras de la década.
El mapa que causó controversia
Una de las decisiones de diseño más comentadas de Hollow Knight fue el sistema de mapa.
No tienes un mapa desde el principio. Tienes que encontrar al cartógrafo — Cornifer — en cada zona para comprarle un mapa incompleto de esa área, y comprarle la Pluma a Iselda para poder dibujar en él. A partir de ahí, cada habitación nueva que exploras se agrega sola al mapa la próxima vez que descansas en un banco — no hay un GPS que marque tu posición exacta salvo que consigas el amuleto Wayward Compass. Los alfileres que sí colocas a mano sirven para marcar bancos, vendedores, fuentes termales o cualquier punto que quieras recordar — no para registrar por dónde ya pasaste.
El sistema generó críticas desde el lanzamiento y sigue siendo tema de discusión hoy — muchos jugadores lo encuentran frustrante, sobre todo al inicio. Pero encaja con la filosofía que el propio juego comunica: Cornifer llega a decir que perderse y volver a encontrar el camino es parte del placer de explorar. Con los años, mi impresión (y la de buena parte de la comunidad, aunque esto no es algo que se pueda medir) es que la mayoría terminó dándole la razón a esa decisión.
Es un ejemplo de decisión de diseño que prioriza la experiencia sobre la comodidad. No siempre funciona. Aquí funciona.
El lore como arquitectura
Hollow Knight tiene una historia profunda y elaborada. Pero si buscas que alguien te la explique en el juego, no la vas a encontrar.
La narrativa está dispersa en descripciones de objetos, en epitafios de personajes muertos, en lo que dicen — y lo que no dicen — los NPC que encuentras. Recuerda mucho a la tradición de narrativa ambiental que popularizó Dark Souls — un mundo tan denso que los jugadores quieren investigarlo, comparar notas, teorizar — aunque Team Cherry ha señalado como influencias más directas juegos como Zelda II y Faxanadu, y esta forma de contar historias por fragmentos tampoco nació con Dark Souls.
Hay canales de YouTube enteros dedicados a explicar el lore de Hollow Knight. Eso no pasa por accidente — pasa porque Team Cherry construyó una historia con suficientes capas como para sostener ese nivel de análisis.
La ambigüedad intencional es una herramienta narrativa. Usada bien, hace que el jugador se involucre activamente con la historia en vez de recibirla pasivamente.
El crecimiento durante el desarrollo
El Hollow Knight que se lanzó en 2017 era significativamente más grande que el que Team Cherry había planeado originalmente — y parte de eso ya estaba en marcha desde el Kickstarter: al superar los AU$56,000 se desbloqueó una meta adicional para un segundo personaje jugable. Ese personaje terminaría siendo Hornet.
Durante el desarrollo, el equipo fue añadiendo zonas, jefes y sistemas que no estaban en el plan inicial. No tener un publisher presionando fechas ayudó a esa libertad, aunque tampoco fue un cheque en blanco — seguían atados al presupuesto del Kickstarter y a un alcance que no dejaba de crecer.
Después del lanzamiento, añadieron cuatro content packs gratuitos — Hidden Dreams (2017), The Grimm Troupe (2017), Lifeblood (2018) y Godmaster (2018) — que sumaron más horas de contenido sin costo adicional para los jugadores. (Voidheart Edition es la edición del juego que integra todo ese contenido, no un quinto paquete.)

Ese modelo de soporte post-lanzamiento contribuyó a la reputación del estudio tanto como el juego en sí.
Silksong: de meta adicional a fenómeno propio
Hornet, la meta extra que se desbloqueó en el Kickstarter de 2014, terminó teniendo su propio juego. En 2019, Team Cherry anunció oficialmente Hollow Knight: Silksong — lo que había empezado como contenido descargable con Hornet de protagonista creció hasta convertirse en un juego completo.
Ahí empezó una de las esperas más largas y comentadas de la escena indie. Team Cherry prácticamente no habló de fechas durante años, mientras la comunidad rastreaba cada pista, cada screenshot, cada aparición en eventos. Ese silencio se volvió parte del mito del estudio: frustrante y respetado a partes iguales.
Silksong finalmente salió el 4 de septiembre de 2025 — Team Cherry anunció la fecha apenas un par de semanas antes, el 21 de agosto. El lanzamiento fue tan grande que llegó a saturar tiendas digitales por la demanda. Casi siete años después de aquel Kickstarter, la meta adicional de AU$56,000 se había convertido en uno de los juegos indie más esperados de la historia — y cumplió.

Lo que un desarrollador puede aprender de Hollow Knight
Un equipo pequeño puede multiplicar su alcance con visión clara y los colaboradores correctos — Hollow Knight no lo hicieron dos personas solas: fue el Kickstarter, luego Kazi en dirección técnica, luego Larkin en música. El tamaño del equipo sí es una restricción real; lo que importa es cómo la manejas.
La fricción deliberada es distinta de la frustración arbitraria — el sistema de mapa no es incómodo porque sí: hay todo un recorrido detrás (Cornifer, la Pluma, el banco, el Wayward Compass) que le da intención a esa incomodidad. Frustra y después enamora precisamente porque tiene una lógica.
Si vas a ocultar información, dale al jugador piezas suficientes para reconstruirla — contar menos obliga a participar, pero solo funciona si dejas suficientes fragmentos coherentes. Un mundo que se puede investigar de verdad tiene una vida más larga que uno que solo insinúa.
El soporte post-lanzamiento construye reputación — los cuatro content packs gratuitos son parte de por qué Team Cherry es tan querido.
El silencio también es una estrategia, si tienes la reputación para sostenerlo — Team Cherry no prometió fechas durante años, y casi nadie dejó de esperar. Pocos estudios se pueden dar ese lujo; ellos se lo ganaron con el juego anterior.
Christopher Larkin habló sobre el proceso de composición de Hollow Knight en varias entrevistas disponibles en inglés. Si te interesa el diseño de audio para videojuegos, son una lectura que vale la pena.